lunes, 19 de octubre de 2020

La localiseichon [CCCXXIV]

Álvaro Durán Hedderich




Hagrid, de Harry Potter, también es parte 

de la historia de la traducción





La localización, o localization, como se conoce en el mercado, es una... una... la verdad, no hay muchas definiciones ni estudios al respecto, así que podríamos decir que es una disciplina, una técnica, una rama de la traducción o cualquier cosa que mejor nos parezca. En todo caso, lo importante es que la localization surge como una fase posterior a la traducción, necesaria para moldear casi cualquier producto a un mercado específico. Esto implica revisar qué puede ser mejor aceptado en la cultura de llegada, incluso el diseño, los colores o cualquier detallito que pueda malinterpretarse, a pesar de que sea una buena traducción.

Todo comenzó más o menos en los 80, cuando los videojuegos empezaron a ofrecer narrativas e historias que siguen atrapando al público. La industria japonesa creó miles de juegos... pero había que conquistar el multimillonario mercado de los Estados Unidos. Ahí nacieron traducciones descuidadas que pasaron al salón de la fama de los memes y chistes gamers, como el de esos extraterrestres invasores que dicen: “All your base are belong to us” (Zero Wing, 1989).

Con el pasar de los años, la industria de videojuegos fue notando la importancia de la traducción y de “localizar” cualquier detalle que pueda generar un issue. Es un proceso de quality assurance pero con conocimientos en idiomas. Esto pasó lentamente, no crean que fue de la noche a la mañana, sobre todo porque en un mundo que depende de los códigos y softwares, lo gramatical queda relegado... y lo cultural, ni les cuento. Pero hay un gran pero que permitió que surgiera esta relativamente nueva faceta del traductor: Todos pertenecemos a alguna cultura y, si no se toma eso en cuenta, puedes caer en polémicas que te llevan a perder dinero.

Es por ese preciso detalle que los productores de Pokémon Diamond y Pearl tuvieron la sabia decisión de cambiar la pose de un personaje de manera que no pareciera un saludo típico de los nazis en la versión que crearon para Europa. Si no me creen, vayan a un buscador en Internet y escriban “nazi registeel”. Verán un Pokémon con la manito arriba. Al llegar el siglo XXI, la industria de los videojuegos entendió un poco más lo interesante que era para sus bolsillos atrapar a esos potenciales clientes que no hablaban inglés. Aparecieron, entonces, juegos como Harry Potter y la piedra filosofal doblados al español.

¡Fascinante! Por fin un juego de este nivel estaba en nuestro propio idioma. Dato curioso: más de un niño de los 90 asegura haber aprendido inglés por no tener otra opción cuando jugaba La Leyenda de Zelda. Ahora podías entender a Harry y a Ron y a... ¿Jermión...?, espera... qué gracioso es ese acento. Ah, es de España, claro, por eso son grageas en lugar de caramelos... y otro montón de cosas lejanas para el niño latinoamericano.

Ya pasaron 20 años del inicio de este milenio que va dejando de ser nuevo entre pandemia y cambios sociales inmensos, pero el mundo de la localización no ha cambiado mucho en algunos estudios de videojuegos, al menos para nuestra región. Sin embargo, los números indican que no es tan descabellada esta situación.

Para el 2019, Knoema publicó su top 100 de los países que más le dieron ganancias a la industria. Los primeros 10 son China, Estados Unidos, Japón, Corea, Alemania, Reino Unido, Francia, Canadá, España e Italia, en ese mismo orden. El único país que tiene nuestro idioma dentro de esos 10 es “la Corona”. Las excolonias apenas empezamos a aparecer en la lista en el puesto 12, con México, más tarde aparece Argentina, en el puesto 30... y si a esos dos les sumamos las ganancias en Colombia y Chile, nuestra región sigue produciéndoles menos plata que Alemania sola.

De este criterio de rentabilidad nace el término FIGS, como les dicen a los idiomas más baratos para traducir/localizar, es decir, el French, el Italian, el German y el Spanish. Con respecto al último, casi siempre se elige hacer una versión para Europa. Cuando no, se van por una traducción o doblaje cuasiestándar, simulando lo que ocurre con las películas. A fin de cuentas, lo que se tiene como objetivo con esta práctica posterior a traducir, es lograr que esos textos se puedan percibir lo más naturales que sea posible en el mercado de llegada a pesar de que exista una diferencia cultural entre los creadores y su público. Como los colores y el diseño son un tipo de discurso, no están exentos de cambios... o no deberían.

La realidad es que el developer del juego casi nunca es el mismo que el experto en la cultura de llegada... y no sabe o cree que no tiene por qué saber la importancia de las referencias culturales... entonces las sugerencias de cambios de parte del equipo de localización pueden quedar con una marca de “Won’t fix” en la plataforma de revisiones. Después de todo, el programador que cambia el contenido que se ve en pantalla es otro, no el experto en idiomas.

Pero no todo es tan oscuro para el gremio en este mundo. Juegos como Detroit: Become Human son toda una obra de arte en localización, incluso en ese español estándar que nos sumerge en la historia al nivel de una producción filmográfica. De hecho, a principios del milenio se hizo lo que muchos consideran la mejor traducción y localización de un videojuego, el famoso Final Fantasy IX, donde conseguimos diferentes acentos y registros de habla, dependiendo de la personalidad o características de los personajes.

Hoy en día en apps como Harry Potter: Hogwarts Mystery, se intenta mantener los descuidos gramaticales de Hagrid en cada idioma para darle al fanático de la saga ese detalle auténtico que pensó J.K. Rowling. En otras apps, como Call of Duty Mobile, a veces hay inconsistencias que generan gran confusión entre la comunidad. El jugador tiene una habilidad llamada “Despiadado”, pero la misión le pide que use una inexistente habilidad “Sangre fría”. Todo es culpa de que en inglés se llama “Cold-Blooded”. Cuando no se mantiene un mismo criterio de traducción para términos específicos, pasan estas cosas. El error salió a la luz pública por dos posibles razones: Localization lo dejó pasar o, quizás, Localization lo reportó pero los desarrolladores lo consideraron poco importante.

A fin de cuentas, podríamos describir la localización para nuestra región de esta manera: una actividad llena de un sinfín de anglicismos y de espanglish, entretenido, lleno de colores y cultura, mucha cultura acompañada de unos cuantos won’t fixes. Y todavía quedaría por hablar de las website localizations, pero cumple con los mismos principios y pueden conseguir más información en Wikipedia.


alvdh27@gmail.com





Año VIII / N° CCCXXIV / 19 de octubre del 2020


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